Este es el blog que usamos como portafolios para mostrar los proyectos que hacemos en nuestro centro dentro del proyecto general CITE STEAM

martes, 27 de abril de 2021

UTILIZACIÓN DE PLOTTER A TRAVÉS DEL PROGRAMA DE ORDENADOR SILHOUETTE STUDIO. 1º ciclo formativo educación infantil.

El proyecto consiste en la utilización de un PLOTTER vinculado a un programa de ordenador (Silhouette Studio) para cortar materiales de diverso tipo (cartulina, goma eva, papel vinilo, tela…). Se trata de una máquina que corta con gran precisión y perfección toda clase de dibujos y siluetas previamente descargadas de internet o en un diseño comprado. El Plotter permite cortar un número de copias muy alto, de este modo se pueden adornar aulas con motivos de todo tipo por ejemplo Navideños (copos o bolas), de la Primavera (flores, mariposas...), del Otoño (hojas...), de Halloween o lo de que se quiera… El ejemplo muestra corte de un número elevado de hojas dentadas para elaborar un árbol y adornar un aula con motivo de la Primavera. Han participado en el proyecto el grupo de primero con 19 alumnas y un grupo de 3 alumnas de 2º curso que ya dominan su utilización y que han enseñado a las demás a utilizarlo practicando en el aula. Las profesoras Merche y Ana han coordinado todo comprando el material necesario, aportando los medios técnicos para la sesión y practicando con las alumnas. A continuación dejamos algunas fotografias y videos que muestran el desarrollo de este proyecto. También hat que destacar la entusiaste participación de las alumnas en este trabajo y el excelente ambiente de la clase, algo que reflejan las fotos y los vídeos.

martes, 20 de abril de 2021

Proyecto de aplcación de los temas de mecánica 1º Bachillerato tecnología industrial

Continuamos empleando el método de proyectos de una forma integral y sistemática en la asignatura de tecnologia industrialde 1º de bachillerato . En este caso en los temas de mecánica hemos superado, y diría que desbordado, el tradicional enfoque de explicación, pizarra y problemas para dar paso (además de hacer lo anterior) a la construcción de un sistema mecánico compejo, donde los alumnos han podido comprobar como esos conocimientos y contenidos pueden valer para aplizarlos en construir algo tangible y real. Todo esto les permite una mayor comprensión y profundización en conceptos, capacidades y competencias propias de esta materia (e incluso de otras). Los resultados quedan reflejados en estos videos, son evidentes los logros de este método de trabajo así como la participación entusiasta de los alumnos.
Este video merece una especial consideración. El trabajo es muy bueno y funciona tan bien como los anteriores pero además de eso hay que destacar la calidad que tiene el video realizado así como también el hecho de que expresa mucho mejor que miles de palabras el concepto de la igualdad de genero.

miércoles, 7 de abril de 2021

Actividad: Cooperación entre áreas.

DESCRIPCIÓN: La segunda sugerencia de actividad sería poner en comen las distintas activiades realizadas en el blog y a partir de todas ellas elaborar una común en forma de propuesta de gamificación. La finalidad podría ser presentar la propuesta elaborada como una ctividad aglutinadora para ponerla en práctica el día del centro (cuando podamos volver a celebrarlo). Aunque esta muy abierta la sugerencia podría ser un juegode preguntas y respuestas con puntuación y que incluya el manejo de ordenadores y actividades físicas reales. NIVELES: secundaria y formación profesional. TEMÁTICA: programación, ciencias, cominicación audiovisual, arte y música y gamificación. MATERIAL. MEDIOS INFOMÁTICOS Y MATERIALES DIDÁCTICOS BÁSICOS CONOCIMIENTOS. manejo amplio de medios digitales e informáticos.

ACTIVIDAD: elaboración de materiales didácticos

DESCRIPCIÓN: La robotica ha entrado con fuerza en todos los niveles del sistema educativo, nuestra propuesta consistiría en elaborar materiales didácticos virtuales y reales asi como proyectos de trabajo en el aula usando toda clase de medios digitales, sotwares y la robotica. Todo ello no tanto como un fin en si mismo, sino como un medio para avanzar hacia una educación más innovadora, atualizada y participativa. Varios de los cursos que estan intervieniendo en el proyecto tiene ya una formación adecuada para poder hacerlo e incluso apoyar a sus profesores en el proceso. NIVELES: secundaria y formación profesional TEMÁTICA: creación de materiales, tecnología, programación y ciencias MATERIAL NECESARIO: ordenadores y los softwares correspondientes, arduino y diversos componentes electrónicoa. CONOCIMIENTOS PREVIOS: Manejo con soltura de los medios digitales y sería aconsejable 8no necesario) conocimientos básicos de robotica.