Este es el blog que usamos como portafolios para mostrar los proyectos que hacemos en nuestro centro dentro del proyecto general CITE STEAM

lunes, 21 de diciembre de 2020

Poyecto: Diseño y construcción de un coche solar. 1 Bachillerato curso 20/21

Los alumnos de 1º bachillerato en la asignatura de tecnología industrial estan ya desarrollando este proyecto que servirá para aplicar de forma práctica los contenidos de la 1ª evaluación y en general todas las competencias adquiridas hasta ahora. Pongo algunas fotos que ilustran el trabajo realizado en grupo (a pesar de las limitaciones que nos impone la situación actual) por los alumnos.
Entramos en la última fase de este proyecto, en las fotos siguientes vemos a los alumnos realizando los pasos finales.
El primer grupo ya ha finalizado el proyecto del coche solar, a continuación mostramos un video que muestra el excelente funcionamiento. Ha sido un largo y trabajoso proceso que ha implicado: análisis, busquedad de soluciones, elegir los mejores diseños y materiales implementar lo planificado y hacer diversas modificaciones hasta llegar a conseguir este resultado. Sin duda han disfrutado relizandolo y viendo el resultado de su esfuerzo.
Otro de los grupos también ha finalizado el proceso, han tenido que hacer diversas modificaciones y ajustes hasta conseguir el excelente funcionamiento que queda reflejado en el video que viene a continuacion,. Sin duda que esto ha hecho para ellos el proyecto más interesante y motivador, ya que además de todo lo anteriormente citado les ha permitido comprobar que con esfuerzo y analizando criticamente los errores puede conseguir un resultado final que supere las expectativas iniciales.
Finalmente subo al blog algunos de los trabajos en forma de presentaciones audiovisuales que han realizado los alumnos para finalizar este proyecto. Es de destacar las opiniones personales que han dado, demuestran con lo que expresan en ellas que han comprendido perfectamente el método de trabajo por proyectos y como se puede leer la valoran de forma extremadamente positiva.

domingo, 13 de diciembre de 2020

CICLO EDUCACIÓN INFANTIL. EMOCIÓMETRO INTERACTIVO.

   EQUIPO 4. CICLO EDUCACIÓN INFANTIL EMOCIÓMETRO.


El Equipo 4 deja aquí el enlace para que podáis ver el trabajo 

que han realizado.


ENLACE: https://prezi.com/view/AG6iwzWWe5kNq3Yf7k5e/



Además también dejamos algunas fotos del proceso de elaboración 

y de la alumna que ha coordinado este trabajo en equipo.





 









 

miércoles, 9 de diciembre de 2020

CICLO EDUCACIÓN INFANTIL. EMOCIÓMETRO INTERACTIVO.

  EQUIPO 3. CICLO EDUCACIÓN INFANTIL EMOCIÓMETRO.


El Equipo 3 en esta ocasión ha elegido una aplicación de genially 

para elaborar su emociómetro interactivo. Mirad que bien le ha 

quedado en el enlace que adjuntamos


ENLACE: 


Igual que en las ocasiones anteriores podéis ver a la coordinadora

del equipo de trabajo frente a su ordenador, así como algunas fotos del 

resultado final.










CICLO EDUCACIÓN INFANTIL. EMOCIÓMETRO INTERACTIVO.

 EQUIPO 2. CICLO EDUCACIÓN INFANTIL EMOCIÓMETRO.


El Equipo 2  ha trabajado el emociómetro interactivo elaborando un 

documento en prezi. Incluimos el enlace para verlo y disfrutar del 

mismo


ENLACE: https://prezi.com/cxdf4l_8_grl/emociometro/?present=1



Fotos del proceso de elaboración y de la alumna que se ha encargado 

de coordinar su elaboración.












CICLO EDUCACIÓN INFANTIL. EMOCIÓMETRO INTERACTIVO.

EQUIPO 1. CICLO EDUCACIÓN INFANTIL EMOCIÓMETRO. El Equipo 1 de los cuatro que han trabajado el emociómetro interactivo nos dejan aquí el enlace para que podáis ver el trabajo que han realizado. 


Además también dejamos algunas foto del proceso de elaboración y una de la alumna que ha coordinado este trabajo en equipo.

lunes, 30 de noviembre de 2020

CICLO EDUCACIÓN INFANTIL. EMOCIÓMETRO INTERACTIVO.

Las alumnas del Ciclo Educación Infantil trabajan en equipo para la  elaboración y diseño de un emociómetro interactivo con aplicaciones informáticas. Su  finalidad es   trabajar el aprendizaje emocional a la vez que detectar  algunos problemas del desarrollo socioafectivo  en el alumnado que pudieran pasar desapercibidos en los niños de Educación Infantil.





Las alumnas trabajan desde sus móviles para mantener y cumplir las medidas de seguridad e higiene que esta situación requiere. 





viernes, 13 de noviembre de 2020

1º IEA. Circuitos electrónicos: software de simulación TINKERCAD y montaje real

 

     Los alumnos de 1º ciclo IEA, están trabajando con el software de simulación TINKERCAD, ahora misno tienen que realizar los prácticas que corresponden a los dos primeros temas. En estas fotografías podemos ver como están trabajando en INFOLAB, cuando hayan finalizado pasarán al montaje real en el taller.   





lunes, 19 de octubre de 2020

Arduino 2º ciclo IEA 20/21

 ARDUINO


 Hemos iniciado ya el trabajo con Arduino en el curso de 2ºciclo IE. los alumnos han empezado con el software S4A para posteriormente continuar con el IDE de Arduino. 




Los dos primeros alumnos trabajando en grupo han finalizado ya. este es el proyecto elaborado por ellos Y POR TANTO LA EVIDENCIA DEL TRABAJO EN CLASE REALIZADO CON LOS ALUMNOS.



Aqui muestro una parte de la clase trabajando con los portatiles y arduino:




Añado a continuación una excelente memoria presentado por uno de los alumnos del curso. En ella se muestra el proyecto realizado, tanto el trabajo en si mismo como la presentación son de una gran calidad.

domingo, 18 de octubre de 2020

VR Primus VA4

Una de las adquisiciones de este proyecto ha sido las gafas para realidad virtual VR Primus VA4:

De momento estamos viendo las distintas posibilidades que nos ofrece:

  • ¿Te apetece visitar cualquier museo del mundo?
  • ¿Te atreves a montarte en la más terrorífica montaña rusa?
  • ¿Estás seguro que has visto todo en videojuegos? ¿Has jugado usando la realidad virtual?
  • ¿Un paseo por las playas más paradisíacas del planeta?  

Además, estoy seguro que muchos de nuestros alumnos de Bachillerato están pensando en "sacarse" el carnet de conducir cuando cumplan la mayoría de edad: ¿y si podéis ir entrenando conduciendo un Ferrari?

Hay muchas otras aplicaciones más profesionales:

  • Medicina: realizar operaciones quirúrgicas a distancia
  • Inmobiliaria: visitar casas incluso antes de que estén construidas
  • Vuelo y conducción: realizar simulaciones de pilotaje
  • Entrenamiento
  • Música: venta de entradas para visualizar un concierto online en directo
  • Turismo: visita todas las partes del mundo.

Para ir abriendo boca, aquí tenemos unos videos que, visualizados a través de nuestro smartphone y usando las gafas VR nos llevan a una experiencia nueva, motivadora y emocionante.

VR VIDEOS 3D SBS Underwater  

Roller Coaster

Aquarium 


miércoles, 7 de octubre de 2020

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON STUDIO CODE. 2ºESO. CURSO 20/21

 STUDIO CODE

Con el curso de de 2ºESO bilingüe hemos comenzado ya a trabajar con studio code. He creado una clase y el avance ha sido rápido con una muy buena implicación de los alumnos de los alumnos. Subo algunas fotos que muestran  la evolución de la clase.


Los alumnos están finalizando los dos estudios que hemos establecido para esta primera evaluación, el primero MINECRAFT VOYAGE AQUATIC que es sobre iniciación a la programación y el segundo ARTIST que es de iniciación al diseño y al dibujo con ordenador. Pongo unas fotos donde queda demostrada la evidencia del trabajo que se esta haciendo con los alumnos en clase.




Robótica con Makeblock. Tecnología industrial I 1º Bachillerato. CURSO 20/21

  Robótica 1º Bachillerato curso 20/21

Hoy hemos comenzado las prácticas de robótica en tecnología industrial de 1º de bachillerato, es algo que no pudimos hacer el curso pasado debido al confinamiento. los alumnos han estado montando los robots Makeblock, pongo aquí algunas fotos del proceso. De nuevo esta fotos demuestran lo obvio que es un trabajo hecho en clase con los alumnos.



 



miércoles, 3 de junio de 2020

Como subir tareas a Classroom y pasarlas a pdf


Debido al confinamiento de éste tercer trimestre, profesores y alumnos hemos tenido que adaptarnos y trabajar en la distancia, yo he optado por herramientas de Google, y para el seguimiento de conocimientos y realización de las tareas una de las primeras cosas fue enseñar a los alumnos como presentar las tareas en Classroom.
https://drive.google.com/file/d/18Td9kCOsvL8kw6SXIVojFhlX5khVUEUA/view?usp=sharing

Como escanear:
https://support.google.com/drive/answer/3145835?co=GENIE.Platform%3DAndroid&hl=es














martes, 19 de mayo de 2020

Monedas verdes

Realización de la práctica Monedas Verdes





Se pretende  que los alumnos (3º ESO) observen como el aire puede cambiar el color de unas monedas.
Se trata de una práctica que realizarán en casa, y de la que han de enviar dos o tres fotos donde se vea el antes y después de la oxidación. La práctica está englobada en la unidad didáctica 6 Reacciones Químicas.

¿Cómo lo hacemos?
Pondremos en un plato una hoja de papel de filtro (puede servir una servilleta de papel) empapado en vinagre. A continuación posaremos las monedas en el papel de manera que la cara superior esté en contacto con el aire, nunca sumergida en vinagre. Esperamos unas horas y...
Habrá monedas que se han mantenido imperturbables y otras que se habrán recubierto de una sustancia verde. Por la parte inferior ninguna moneda habrá cambiado su color.
¿Qué ha sucedido?Ha sucedido una oxidación del cobre a cargo del oxígeno atmosférico y catalizada por el ácido acético. La sustancia verde es carbonato cúprico insoluble. Si había monedas de oro o plata, no les habrá sucedido nada y si las había de aluminio, no se notarán los efectos aunque este metal se haya oxidado, ya que su color no cambia.

Se ha producido el famoso “cardenillo” que tan habitualmente aparece en los materiales de cobre existentes en ambientes húmedos y que tantos problemas sanitarios causaba en las antiguas y tradicionales cacerolas de cobre.

viernes, 17 de abril de 2020

Programa para adivinar un número dentro en un rango determinado


Seguimos avanzando en la programación con un nuevo bucle, el do/while. Así, en esta ocasión nos propusimos realizar un programa que generara un número aleatorio para luego pedir al usuario que lo adivine. Se puede generar dentro de cualquier rango. Nuestro rango será de 1 a 100.

Veamos la solución:

/*Incluimos 3 librerías: la primera, necesaria para todo programa en C y las otras dos son requeridas para genera el número aleatorio*/
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
int main()
{
    /*Declaramos una serie de variables: número (cifra que introduce el usuario), adivina (número aleatorio que genera el programa) y arriba y abajo, que almacenan el número mas alto y bajo que hasta el momento ha introducido el usuario y que proporciona información para que sea mas llevadero el acordarse del rango en el cual voy "acorralando" al número*/
    int numero, adivina, intentos=0, arriba=100, abajo=1;
    
   /*Sin la sentencia srand siempre se generaría el mismo número en  distintas ejecuciones del programa.
    srand(time(NULL));
    
    //Generamos el número entre 1 y 100
   adivina=rand()%100+1;
  
    //El bucle principal se romperá cuando el usuario adivine el número generado
    do
    {
        //Obligamos al usuario a introducir un número entre el rango en el cual está el número a adivinar. En un primer momento (inicializado en la línea de declaraciones) será 1 y 100.
        do
        {
            printf("\nDame un numero entre %d y %d ", abajo, arriba);
            scanf("%d", &numero);          
        }while(numero<abajo || numero>arriba);    //obliga al intervalo
      
        //Si el número introducido es mayor que el generado, mostramos la información en pantalla y actualizamos el límite superior del rango
        if(numero > adivina)
        {
            printf("\nEl numero que he pensado es menor");
            arriba=numero;
            printf("\nEl numero esta entre %d y %d", abajo, arriba);
        }
        else
        {
             //Si el número introducido es menor que el generado, mostramos la información en pantalla y actualizamos el límite inferior del rango
             if(numero < adivina)
             {
                 printf("\nEl numero que he pensado es mayor");
                abajo=numero;
                printf("\nEl numero esta entre %d y %d", abajo, arriba);          
            }
        }
        //Incrementamos el número de intentos que el usuario ha realizado hasta el momento y mostramos esa información en la pantalla
        intentos++;
        printf("\nLlevas %d intentos", intentos);
       
    }while(numero!=adivina);  //Mientras el número generado y el introducido por el usuario no coincidan, se repetirá el bucle.
   
    //Si la ejecución del programa llega a este punto, es que se ha roto el bucle, por consiguiente el número introducido coincide con el número generado. Damos la enhorabuena.
    printf("\nEnhorabuena, lo has acertado. Era el número %d", adivina);    

  
    return 1;
}

Así, tenemos un programa muy divertido y que no ha resultado demasiado difícil. Lo más complicado fue incorporar las variables "arriba" y "abajo" y el valor que iban almacenando, el sitio exacto donde había que realizarlo. Al final, no hubo problema y el programa se terminó de forma exitosa por tod@s.

Evidentemente, si queremos hacer más complicada la búsqueda del número generado al usuario, simplemente cambiaríamos el "100" en la sentencia 

adivina=rand()%100+1;


por una cifra mayor.

De momento es todo. Esperemos que podamos seguir aportando información interesante

Saludos a tod@s.

lunes, 23 de marzo de 2020

Exposición de átomos

ÁTOMOS DEL SEGUNDO PERÍODO

Durante las dos  últimas semanas antes del cierre hemos tenido expuestos en el hall del IES  los trabajos realizados por nuestros alumnos de 3º de la ESO. Átomos del segundo período de la tabla periódica, esto es una muestra de ello.